Alles was man über Forts und Fortkampf wissen sollte!


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Alles was man über Forts und Fortkampf wissen sollte!

Anmerkung: Links neben dem Haus mit der Aufschrift „Fort“ kommt vermutlich das Magazin hin. Dieses ist in der Version 1.20 von The West noch nicht erhalten.


1.) Die Forttypen:
- Kleines Fort (small fort)
- Mittleres Fort (medium-sized fort)
- Großes Fort (big fort)

In jedem County (Quadrant auf der Minimap) gibt es jeweils ein Fort von jeder Größe.

Die drei Forttypen unterscheiden sich in ihrer Errichtungsweise:
- Für das kleine Fort benötigt man 1500$ und eine Stadt mit 24500 Punkten.
- Für das mittlere Fort benötigt man 5000$ und eine Stadt mit 36200 Punkten.
- Fürt das große Fort benötigt man 10000$ und eine Stadt mit 41800 Punkten.

Um ein Fort anzugreifen, benötigt eine Stadt je nach Forttyp verschieden viel Geld. Hierbei gilt: Je größer das Fort, umso teurer der Angriff. Die Kosten eines Fortangriffs sind also nur von dem Forttyp abhängig und nicht von dessen Ausbaustadium.

Desweiteren muss der Errichter eines Forts diverse Bedingungen erfüllen: Um ein Fort zu errichten, muss man einer Stadt zugehörig sein und in dieser Stadt Gründerrechte besitzen. Das Errichten eines Forts kostet dem jeweilig errichtenden Spieler 80 Erholungspunkte und dauert 8 Stunden lang.


Die Forttypen unterscheiden sich nicht nur in ihrer Errichtungsweise, sondern auch in der Anzahl der möglichen Mitgliedsstädte. Ein kleines Fort kann 1 weitere Stadt aufnehmen, ein mittleres Fort bis zu 2 Städte und ein großes Fort kann bis zu 3 weitere Städte aufnehmen.

Die Forttypen unterscheiden sich ebenfalls in der Anzahl ihrer Gebäude und deren Ausbaustufen.




2.) Mitglieder eines Forts:
Wenn ein Fort errichtet wurde, sind automatisch alle Stadtmitglieder des Forterrichters Mitglieder des Forts. Es ist nicht möglich einzelnen Spielern die Mitgliedschaft zu nehmen oder zu erteilen, sondern man kann nur ganze Städte in das Fort einladen.

In den Forts besteht eine Art Hierarchie: Es gibt eine Errichterstadt und hinzu kommen dann noch die Mitgliedsstädte. Die Errichterstadt ist die kontrollierende Stadt. Sie bestimmt, die Mitgliedsstädte und kann den Fortnamen, das Fortprofil usw. bestimmen.
Die Mitgliedsstädte haben diese Rechte nicht. Sie können lediglich die Vorzüge des Forts, wie zB die Kaserne, nutzen.

Übrigens: Eine Stadt kann unbegrenzt viele Forts errichten, besitzen und auch unbegrenzt vielen Forts beitreten als Mitgliedsstadt.


3.) Die Fortgebäude:
Nachdem man das Fort nun errichtet hat, gilt es, die Gebäude weiter auszubauen. Direkt zu Beginn sind das Rohstofflager und das Hauptgebäude auf Stufe 1. Der Rest ist noch auf Stufe 0 und somit nicht vorhanden.

Das Hauptgebäude: Wichtige Entscheidungen über das Fort werden hier getroffen. Das Grundprinzip des Hauptgebäudes ähnelt dem der Stadthalle sehr. Demnach sind hier alle Fort-Managements vorzufinden. Darunter sind: Ausbau von Gebäuden, Fortlog, Fortprofil/- aushang, Einladungen und eine Mitgliederliste des Forts. Mit jeder Stufe des Hauptgebäudes sinkt die Schwierigkeit, Fortgebäude auszubauen um 5 Punkte.

Die Kaserne: In der Kaserne kann man als Mitglied des Forts schlafen. Die Erholungs- und Lebenspunkteregeneration verläuft hier deutlich schneller ab, als im Hotel einer Stadt. Man kann in der Kaserne bis zu sechs Stunden lang schlafen (in der Stadt im Hotel schläft man hingegen bis zu 8 Stunden).

Der Schutzwall: Innerhalb des Walls findest du Schutz während einer Fortschlacht. Je höher die Stufe des Schutzwalls ist, umso höher ist der Ausweichs- und Angriffsbonus der Verteidiger in einer Fortschlacht.

Die Flagge: Die Flagge ist das Herz des Forts. Diejenige Stadt, die das größte Fort des Countys besitzt, kann bei der Flagge den Countynamen bestimmen.

Das Rohstofflager: Hier kann jedes Fortmitglied Rohstoffe für den Fortausbau lagern. Pro Stufe des Rohstofflagers kann man 6 Stapel von Items einlagern. Einmal eingelagerte Rohstoffe können nicht mehr abgehoben werden, sondern nur noch gelöscht werden durch den Bürgermeistern der Städte. Im Rohstofflager findet man außerdem die Fortkasse, wo jeder Spieler sein Geld für den Fortausbau einzahlen kann.

Das Tor: An dem Tor des Forts sitzen Wachen, welche das Eindringen Fremder Leute in das Fort verhindern. Je höher die Stufe des Tors ist, umso stärker sind die dort stationierten Spieler in einer Fortschlacht.

Die Türme: Es gibt insgesamt vier Türme. Jeder Turm wird einer Charakterklasse zugeordnet, so dass es einen Abenteurerturm, einen Arbeiterturm, einen Duellantenturm und einen Soldatenturm gibt. Je höher die Stufe des Turms ist, umso stärker sind dort stationierte Spieler in einer Fortschlacht.

Das Magazin: Das Magazin ist in Version 1.20 noch nicht erhalten und somit momentan nicht baubar. Bisher weiß man über das Magazin nur, dass es ein Shop im Fort sein wird, welcher den Mitgliedern es erlaubt, besondere und edle Waffen dort einzukaufen. Desweiteren weiß man schon, dass es in kleinen Forts nur Magazine mit 1 Stufe geben wird, mittlere Forts mit 2 Stufen und große Forts Magazine mit 3 Stufen haben.


4.) Der Fortausbau:
Wie das Errichten von Forts funktioniert, wurde bereits in 1.) Forttypen erklärt.

Im Folgenden wird das Ausbausystem der Forts im Detail erklärt:
Der Fortausbau ähnelt dem Stadtausbau sehr. Generell ist dies nämlich auch wieder eine Arbeit mit den 5 Fertigkeitsslots: 3x Errichten, 1x Leiten, 1x Reparieren. Auch hier hat jede Ausbaustufe eines Gebäudes seine eigene Schwierigkeit, welche durch den Ausbau des Hauptgebäudes eines Forts vermindert werden kann. Erst wenn die Summe der fünf Fertigkeiten die Schwierigkeit überschritten hat, kann man ein Gebäude ausbauen. Jeder Fortausbau kostet außerdem Geld.
Um ein Fortgebäude auszubauen, muss man als Spieler also dieselben Voraussetzungen erfüllen wie beim Stadtausbau.

Der entscheidende Unterschied vom Fortausbau zum Stadtausbau liegt in den Rohstoffen, welche für den Fortausbau benötigt werden. Wie dieses System funktioniert, seht ihr im Folgenden:

Jede Stufe eines Fortgebäudes hat eine gewisse Anzahl an Rohstoffe, die man bezahlen muss, damit diese Stufe quasi freigeschaltet wird. Wurden diese Ressourcen noch nicht bezahlt, wird der Ausbaufortschrittsbalken nicht aktiviert und man kann nicht an diesem Gebäude weiterbezahlen.
Jeder Bürgermeister der Fortstädte hat die Möglichkeit, Gebäudestufen für den Ausbau freizuschalten. Hierzu müssen zunächst die benötigten Rohstoffe in das Rohstofflager eingelagert werden.

Nachdem man nun die Stufe eines Gebäudes freigeschaltet hat, kann man an dem Gebäude normal weiterbauen. Auch hier benötigt man dann pro Ausbauintervall eine bestimmte Anzahl an Ressourcen

Das war es auch schon zum Fortausbau. Alles in allem sicherlich ein simples Prinzip, aber man sollte die Rohstoffeinbindung nicht unterschätzen. Sie kann den Ausbau immens in die Länge ziehen, wenn man den Ausbau nicht vernünftig koordiniert.

Ist ein Fort im Ausbauprozess muss man nicht nur endlos bauen, sondern auch sein Fort vor Angreifern verteidigen...


5.) Die Fortschlachten:
Die Fortschlachten unterliegen einem recht kompliziertem System. Daher möchte ich zunächst einmal einige grundlegenden Daten darlegen:

- Eine Fortschlacht ist rundenbasiert. Es sind maximal 50 Runden möglich.
- Der Schaden in einer Fortschlacht ist einzig und allein durch die getragene Fortwaffe berechnet.
- Für Fortschlachten werden ausschließlich Waffen aus der Nebenhand genutzt. Duellwaffen haben keinen direkten Einfluss auf Fortschlachten.
Fertigkeiten für den Fortkampf sind:

* Leiten wird sowohl beim Schießen, als auch beim Ausweichen verwendet.
* Zielen wird nur beim Schießen verwendet.
* Ausweichen wird nur bei deinem Ausweichversuch verwendet.
* Verstecken wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Verteidigers verwendet.
* Ausdauer wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Angreifers verwendet.

Es werden für jeden Schuss- und jeden Ausweichversuch immer genau drei Fertigkeiten verwendet.

Wenn eine Fortschlacht angekündigt wurde, verbleiben 24 Stunden bis der Fortkampf beginnt. Während dieser Zeit müssen sich die Angreifer und Verteidiger im Fort einfinden und sich für den Kampf anmelden.
Bei der Kampfanmeldung musst du dich zunächst der Angreifer- oder der Verteidigerpartei anschließen. Als Fortmitglied kannst du nur verteidigen. Nachdem du dich einer Partei angeschlossen hast, musst du deinen Charakter positionieren.


Eine Schlacht ausrufen: Eine Fortschlacht kann nur von einem Stadtgründer ausgerufen werden. Um dies zu tun, muss der Stadtgründer sich im Fort befinden. Außerdem kostet jeder Ausruf einer Schlacht einen bestimmten Beitrag aus der Stadtkasse. Die Kosten sind abhängig vom Forttyp. Nach dem Ausruf einer Schlacht fängt ein 24 Stunden Timer an.


Die Positionierung: Vor einer Fortschlacht muss sich jeder Schlachtteilnehmer positionieren. Einige Positionen haben Extraboni, welche für das Ausweichen und Schießen wichtig sind. Vermutlich sind diese Boni noch nicht in der The-West-Version 1.20 enthalten. Die Bonussektoren sind der Wall, die Türme und die anderen Gebäude. Pro Gebäudestufe erhöht sich der gegebene Bonus des Gebäudes.

Die Angreifer positionieren sich in den roten Sektoren, die Verteidiger in den blauen. Die gelben Sektoren sind neutrale Sektoren. Hier kann man sich anfangs nicht positionieren.

Hat der Kampf begonnen, kannst du keine anderen Arbeiten, Duelle oder ähnliches mehr tätigen, sondern musst im Fort stehen. Du kannst allerdings während des Kampfes in der forteigenen Kaserne verweilen und parallel dazu am Kampf teilnehmen. Während des Fortkampfes kannst du deine Stadt nicht verlassen und auch nicht gekickt werden. Du kannst nicht an mehreren Fortkämpfen zur gleichen Zeit teilnehmen.

Der Kampfablauf: Eine Fortschlacht ist rundenbasiert. Das Ziel der Angreifer ist es, die Fahne der Verteidiger zu erobern. Um dies zu erreichen, müssen die Angreifer bis in die 4 roten Sektoren rund um die Fahne vordringen und dort 10 Runden lang die Stellung halten.
Das Ziel der Verteidiger ist es, den Kampf 50 Runden zu überstehen, ohne dass die Fahne von den Angreifern erobert wird. Ist die Fahne also nach 50 Runden nicht erobert, so gewinnt der Verteidiger.
Der Fortkampf endet früher, sofern eine Partei komplett KO geschossen wurde. Die am Leben erhaltene Partei gewinnt dann die Fortschlacht.

Der Rundenablauf: Während des Kampfes befindet sich der Spieler in einem System von Runden. Jede Runde ermöglicht den Spieler das Ausführen diverser Aktionen:
Pro Runde darf der Spieler sich einmal fortbewegen und einmal schießen. Die Bewegung ist nur möglich, sofern sich kein anderer Spieler auf dem Zielfeld befindet. Sollte dennoch sich dort einer befindet, so wird automatisch auf diesen Spieler geschossen (dies hat eine höhere Priorität als der nächstgelegene Gegner).

Das Schießen: Das Schießen funktioniert völlig automatisch. Der Spieler schießt auf den nächstgelegenen Spieler, den er sehen kann. Hierbei spielt also die Sicht eine entscheidende Rolle, da man nicht selbst entscheiden kann, auf wen man schießt. Schüsse können nur Gegner treffen. Parallel zum Schießen versucht der Gegner dem Schuss auszuweichen. Wie oben beschrieben wird durch die Skills nur berechnet, ob man trifft oder nicht.

Die Sicht: Bei der Sicht wird dir anhand von abgedunkelten Feldern angezeigt, auf welche Felder du von deiner Position aus schießen kannst oder auch nicht. Die dunklen Felder zeigen hierbei an, dass du dort nicht hinschießen kannst, die hellen Felder zeigen dir die möglichen Zielfelder an.

Die Distanz: Es kann durchaus sein, dass du einen Spieler beim Schießen nicht triffst. Dies ist zum einen von den aufgebrachten Skills abhängig, andererseits aber auch von der Distanz. Die Distanz berechnet sich simpelst aus der Anzahl der Felder zwischen dir und deinem Ziel. Je höher diese Anzahl ist, umso geringer ist die Chance, dass du dein Ziel triffst. Die Distanz hat somit nur Einfluss auf die Trefferrate und nicht auf den verursachten Schaden.

Der Schaden: Der Schaden, den du verursachst, wird durch deine getragene Fortkampfwaffe ermittelt. Die Fortkampfwaffe liegt im Inventar in der Nebenhand. Fertigkeiten können den Schaden nicht beeinflussen. Der Maximalschaden, den du verursachen kannst, liegt bei 1/3 der Lebenspunkte deines Ziels (Opfers).

Tipp: Solltest du während einer Schlacht nicht online sein, so hast du dennoch die Möglichkeit, deinen Charakter an der Schlacht teilnehmen zu lassen. Dies kannst du tun, indem du deinen Charakter vor dem Offline gehen für die Schlacht anmeldest, ihn positionierst und eine Zielposition angibst. Der Charakter versucht dann von sich aus, diese Zielposition zu erreichen und agiert völlig automatisch, obwohl du offline bist. Kommst du mitten im Kampf online, so kannst du jederzeit die Kontrolle über deinen Charakter wiedererlangen.
Aber vergesst nicht, dass ihr für eine Schlacht immer im Fort anwesend sein müsst. Egal ob ihr online oder offline seid, daran geht kein Weg vorbei.

Das Kampfresultat: Nach dem Kampf erhalten alle Kampfteilnehmer einen Bericht.

Die Siegerstadt einer Fortschlacht erhält letztlich das umstrittene Fort. Die einzelnen Spieler erhalten nach der Fortschlacht (seltene) Gegenstände, Erfahrungspunkte und den obigen Bericht. In Version 1.20 von The West wird allerdings nur das Fort übertragen und der Bericht wird versendet. Erfahrungspunkte und Gegenstände kann man noch nicht erhalten.



Faqs zu den Forts

Wie viele Mitglieder kann ein Fort haben?
- Ein kleines Fort kann 1 weitere Mitgliedsstadt haben.
- Ein mittleres Fort kann 2 weitere Mitgliedsstädte haben.
- Ein großes Fort kann 3 weitere Mitgliedsstädte haben.

Darf eine Stadt zwei Forts gleichzeitig angehören?
- Ja. Eine Stadt darf unbegrenzt vielen Forts angehören und unbegrenzt viele Forts besitzen.

Kann man ein kleines Fort zu ein großes Fort umbauen?
- Nein, das geht nicht. Die Forttypen sind quasi voneinander unabhängig. Ein ausgebautes kleines Fort bleibt somit weiterhin ein kleines Fort. Daher ändern sich auch nicht die Grafiken je nach Ausbauniveau eines Forts.

Wofür ist die Nebenhand im Inventar da?
- In der Nebenhand kannst du die Fortwaffen anlegen. Diese sind zumeist Gewehre, Armbrüste oder Bögen.

Was ist die momentan beste Fortwaffe, die ich haben kann?
- Der präzise Winchester ist momentan am besten. Demnächst kommt aber wahrscheinlich eine Gatling, welche noch besser ist aber immens teuer ist.

Wirken sich Fortwaffen auf Duelle aus?
- Gar nicht.

Wirken sich Duellwaffen auf Fortschlachten aus?
- Nur der Fertigkeitsbonus der Duellwaffen wird auf die benötigten Fertigkeiten für Fortschlachten angerechnen. Ansonsten gar nicht.

Wie berechnet sich der Schaden?
- Eine genaue Formel gibt es hier nicht nachzulesen. Der Schaden wird aber nur aus dem angegebenen Waffenschaden berechnet und aus nichts anderem.

Welche Fertigkeiten werden für den Fortkampf benötigt und wofür sind sie da?
* Leiten wird sowohl beim Schießen, als auch beim Ausweichen verwendet.
* Zielen wird nur beim Schießen verwendet.
* Ausweichen wird nur bei deinem Ausweichversuch verwendet.
* Verstecken wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Verteidigers verwendet.
* Ausdauer wird beim Schuss- und Ausweichversuch des Angreifers verwendet.

Was geschieht mit den Mitglieder eines Forts, wenn das Fort erobert wurde?
- Die Mitgliedsstädte werden im Fall einer Eroberung aus dem Fort entfernt.

Welche Stadt wird nach der Eroberung die neue Errichterstadt?
- Die neue Errichterstadt wird die Stadt, dessen Spieler die Fortschlacht ausgerufen hat.

Woran erkenne ich, dass mein Fort angegriffen wird?
- Wenn du auf dein Fort klickst wirst du unten rechts im Fenster eine Zeituhr sehen und darunter ein Verteidigungsbutton. Dies ist das Zeichen, dass dein Fort angegriffen wird.

Kann ich eine Fortmitgliedschaft kündigen? Wenn ja, wie?
- Nein, das kann man nicht.

Gibt es Schlagwaffen bei den Forts?
- Nein. Diese sind aber auch nicht benötigt, da die Fertigkeiten Schießen und Schlagkraft keinen Einfluss auf den Schaden der Fortwaffen haben.

Wie funktioniert ein Fortkampf?

Abkürzungen:

AT: Abenteurerturm - oben links
DT: Duellantenturm - oben rechts
ST: Soldatenturm - unten links
ET: Errichterturm - unten rechts



Positionen auf den Türmen:
alle 4 türme sind von links oben nach rechts unten durchnummeriert.
ST2 z.B. Soldatenturm obere Reihe Mitte
DT7 z.B. Duellatenturm unten links
etc.




1. Rotation
Immer wieder heißt es im Chat: "Rotiert bitte anständig!". Doch was heißt rotieren?
Mit "rotieren" ist der Spielertausch untereinander gemeint. Wenn man sieht, dass ein Kamerad in eurer Nähe angeschlagen ist und nicht mehr so viele Lebenspunkte hat, fordert man diesen zum Tausch auf und übernimmt seine Position.
Diese Anfrage läuft oft natürlich auch anders herum. Also von dem, der kurz vor dem abnippeln steht. Wenn Du noch ausreichend Lebenspunkte hast, solltest du das wirklich nicht ignorieren.
Bei einer perfekten Rotation stehen die Leute mit vollen LP's ganz vorne und die Verletzten ganz hinten.
Wichtig ist vor allem aber, dass Jeder Schussfeld hat. Seid ihr also stark angeschlagen und müsst schnell in Sicherheit, so stellt ihr Euch am besten an die Turmflanken (siehe Bild). Auf diese weise seid ihr erst mal sicher und könnt trotzdem einen Schuss abgeben.
Stellt ihr euch hingegen ins Fort hinein, oder gar hinter den Turm oder Wall so habt ihr Kein Schussfeld und gebt ihr KEINEN Schuss ab.



2. Block im Norden
Der so genannte Block im Norden sorgt dafür, dass die nördlichen Sektoren deiner Truppe gehören und nicht vom Feind betreten werden können. Somit entsteht ein "Block" (Sektor), der vom Gegner nicht betreten werden kann und nahezu unüberwindbar ist und ihn zum Rückzug zwingt.



3. Verteidigungslinie
Die Verteidigungslinie (kurz: VL) sorgt dafür, dass der Schaden des Feindes gleichmäßig auf eine große Anzahl Mitspieler verteilt wird.
Dabei stellen sich die Stärkeren (zB die Shield-Truppe) in eine Reihe und decken die Schwächeren/Verletzten.




4. Bewegungszüge
Eine schnelle und einheitliche Bewegung von A nach B ist als Angreifer der Schlüssel zum Erfolg. Wird ein Kommando erteilt, ist es wichtig, dass wirklich Jeder aufpasst und die Anweisungen strengstens befolgt.
Wird z.B. folgender Befehl erteilt: "Alles nach Süden", so ist damit stets der kürzeste und direkte Weg nach Süden gemeint. In der Praxis sollte dies idealer weise über die äußeren Sektoren hinweg geschehen, da diese größer als andere Sektoren sind, und man sich somit innerhalb einer Spielrunde weiter bewegen kann.
BEACHTE BEIM SETZEN DEINER ZÜGE: man kann sich pro kampfrunde immer nur um einen Sektor fortbewegen.
Setzt du Deinen Zug über 2 Sektoren, so kommst Du auch erst frühestens nach zwei Runden dort an.
UND es kann sein, dass Du zunächst an komplett ungewollter Stelle landest!!
Darum ist es natürlich günstiger, seinen Spielzug auch immer nur um einen Sektor pro Runde zu setzen.


Selbiges gilt für den Norden. Wird der Befehl "Norden stürmen!" erteilt, so geschieht dies immer auf direktem Wege. Dabei ist darauf zu achten, dass man möglichst schnell dem Schussfeld des ST und ET entkommt!
BEACHTE ALLERDINGS: Selbst im `mittleren Norden´ kann man von Gegenspielern, die sich auf dem ST und dem ET befinden, getroffen werden. Darum sollten die beiden obersten Reihen möglichst immer frei gehalten werden.


5. Charakterklassen-Boni:

Bei der Aufstellung ist es nicht egal, wer vorne steht und wer hinten. Grundsätzlich gilt: LP starke stehen immer vorne, LP-Schwache immer hinten!
Zusätzlich sind die Charakter-Boni zu beachten.

Der Soldat hat i.d.R. viele Lebenspunkte und gibt seinen Nebenmännern einen Leiten-Bonus. Er steht deswegen entweder ganz vorne (bei vielen Lebenspunkten) oder in der zweiten Reihe (Bei viel Charisma/Leiten). Steht der Soldat nämlich in der zweiten Reihe, so profitieren mehr Spieler von seinem Leiten Bonus, den er an diese weitergibt.
Der Abenteurer hat eine 25%ige bzw. 50%ige Chance darauf, nur 2 mal getroffen zu werden. Er steht deswegen ebenfalls eher weiter vorne oder stellt sich als Tauschpartner für die Front bereit.

Der Arbeiter ist der Herr der Türme. Neun gute Arbeiter auf dem Arbeiterturm sind ein unüberwindbares Hindernis! Sie haben i.d.R. viele Lebenspunkte (Wegen Attribut Stärke) und können daher auch an der Front eingesetzt werden.

Duellanten sind Scharfschützen. Sie stehen immer hinten in der letzten Reihe und verteilen von dort aus ihre kritischen Treffer.
Das soll natürlich nicht heißen, dass Duellanten grundsätzlich das "Recht haben", hinten zu stehen. Ist der Vordermann entsprechend angeschlagen muss er natürlich auch an die Front und mit diesem tauschen.


6. Vorrücken auf Turmhöhe
Beim Vorrücken auf Turmhöhe rückt eine Truppe geschlossen vor, ohne dabei jedoch eine vom Befehlshaber gesetzte Grenze zu übertreten. Ein solche Grenze ist meistens die so genannte Turmhöhe.

Kommt z.B. der Befehl: "Vorrücken bis Höhe AT!", ist damit gemeint, dass alle Truppen geschlossen vorrücken sollen, ohne dabei die Grenzen des Abenteurerturms zu übertreten:




7. Stürmen
Als Angreifer ist es entscheidend, die Türme und Wälle des Forts effektiv und schnell zu besetzen. Wichtig ist, dass NUR dann gestürmt wird, wenn das Kommando dazu erteilt wurde!
Solange wird darauf geachtet, dass keine einzelnen Mitspieler ins Schussfeld der Gegner-Türme geraten.

Ist das Kommando zum Stürmen erteilt, gibt jeder im Chat die Turmposition durch, die er besetzen will. Wer keinen Platz auf den Türmen oder Wällen mehr bekommt, bildet eine Flanke!
Jeder braucht dabei schnellstmöglich Schussfeld auf den Gegner. Angreifer müssen immer in voller Überzahl agieren.

Eine weitere Möglichkeit des Sturms besteht darin, eine absolut gleichmäßige Angriffslinie zu bilden. Dazu müssen die Mitspieler, welche einen Platz auf dem Wall bekommen haben, sofort ins Fort rein rücken. In der nächsten Runde rückt dann der Rest auf den nun freien Wall nach.


 

FK-Kleidung

Relevanten Fertigkeiten bei Angriff+Angriffskleidung

- Leiten (Schießen & Ausweichen)
- Ausdauer (Schießen & Ausweichen)
- Zielen (Schießen)
- Ausweichen (Ausweichen)
- Lebenspunkte


Kopfbedeckung
- Schwarzer Stetson: +39 (12 Leiten, 2 Zielen, 13 Lebenspunkte)
- Indianer Federhut (falls Mokassins & Mustang als Schuhe): +32 (14 Leiten, 4 Ausweichen)
- Pilger Mütze: +32 (6 Leiten, 10 Ausdauer) (WEIBLICH)
- Gelber Zylinder: +30 (15 Leiten)
- Schwarzer Zylinder: +29 (14 Leiten, 1 Zielen)
- Lincolns Zylinder: +29 (14 Leiten, 1 Zielen)
- Brauner Zylinder: +28 (10 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Indianer Federhut: +28 (14 Leiten)
- Grauer Zylinder: +28 (14 Leiten)
- Edler Schlapphut: +25 (6 Leiten, 6 Ausdauer, 1 Zielen)
- Roter Zylinder: +23 (10 Leiten, 1 Ausdauer, 1 Lebenspunkte)
- Edler Stoffhut: +30 (1 Ausdauer, 10 Zielen, 10 Lebenspunkte, 9 Ausweichen)
- Grüner Zylinder: +21 (10 Leiten, 1 Ausweichen)
- Brauner / Grauer Stoffhut: +20 (10 Zielen, 10 Lebenspunkte)

Halsbänder
- Edle Krawatte: +35 (11 Leiten, 1 Ausdauer, 11 Lebenspunkte)
- Braune Krawatte: +34 (8 Leiten, 1 Ausdauer, 6 Ausweichen, 10 Lebenspunkte)
- Graue Krawatte: +32 (11 Leiten, 10 Lebenspunkte)
- Rote Krawatte: +29 (8 Leiten, 2 Ausdauer, 9 Lebenspunkte)
- Schwarze Krawatte: +28 (10 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Gelbe Krawatte: +26 (9 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Blaue / Grüne Krawatte: +24 (8 Leiten, 8 Lebenspunkte)

Bekleidung
- Sonntagskleidung: +26 (7 Leiten, 6 Ausdauer)
- Schwarze Lederjacke: +22 (11 Leiten)
- Edler Mantel: +21 (1 Leiten, 9 Ausdauer, 1 Ausweichen)
- Edle Weste: +20 (9 Ausdauer, 1 Zielen, 1 Ausweichen)
- Schwarze Kleidung: +20 (10 Leiten)
- Kleid der Tänzerin: +20 (2 Leiten, 8 Ausdauer) (WEIBLICH)
- Graue Kleidung: +18 (9 Leiten)
- Rote Kleidung: +18 (6 Leiten, 6 Lebenspunkte)
- Gelbe Kleidung: +16 (8 Leiten)
- Brauner Poncho (falls Sandalen & Esel): +16 (5 Ausdauer, 6 Ausweichen, 1 Lebenspunkt)
- Brauner Poncho: +14 (4 Ausdauer, 6 Ausweichen)
- Braune / Blaue Kleidung: +12 (6 Leiten)

Schuhe
- Sandalen & Esel: +25 (1 Ausdauer, 6 Zielen, 8 Ausweichen, 9 Lebenspunkte)
- Edle Stiefel: +24 (2 Leiten, 8 Ausdauer, 2 Zielen, 2 Lebenspunkte)
- Sandalen: +22 (6 Zielen, 8 Ausweichen, 8 Lebenspunkte)
- Mokassins & Mustang: +55 (9 Ausdauer, 4 Ausweichen)
- Mokassins: +20 (9 Ausdauer, 2 Ausweichen)
- Pilger Schuhe: +16 (8 Leiten) (MÄNNLICH)
- Braune Arbeitsschuhe: +14 (7 Ausdauer)
- Graue Stoffschuhe: +13 (6 Ausdauer, 1 Lebenspunkt)
- Quacksalber Schuhe (falls Ätzende Säure & Elixier): +13 (5 Ausdauer, 1 Zielen, 2 Ausweichen)

Waffen / Produkt
- Athos Florett: +12 (6 Ausdauer) (SELTEN)
- Trompete: +12 (6 Leiten) (SOLDAT)
- Ätzende Säure & Elixier: +11 (5 Ausdauer, 1 Zielen)
- Codys Stoßdolch: +4 (4 Lebenspunkte) (SELTEN)
- Drakes Vorderlader: +4 (4 Zielen) (SELTEN)
- Figaros Rasiermesser: +3 (3 Zielen) (SELTEN)
- (Rostiges / Scharfes) Tomahawk: +3 (3 Ausweichen)
- Präziser Bündelrevolver: +3 (3 Ausweichen)
- Präziser Vorderlader: +2 (2 Zielen)
- Rostiger) Bündelrevolver: +2 (2 Ausweichen)
- Rostiger) Vorderlader: +1 (1 Zielen)
- Sparzierstock: +4 (2 Leiten) (MÄNNLICH, SELTEN)

Hosen
- Edle weiche Beinschützer: +76 (19 Lebenspunkte, 32 Ausweichen, 25 Zielen)
- Schwarze Jeans: +56 (2 Lebenspunkte, 2 Ausdauer, 2 Ausweichen, 16 Zielen, 16 Leiten)
- Schwarze Leinenhose: +50 (9 Lebenspunkte, 16 Ausdauer,9 Ausweichen)
- Blaue weiche Beinschützer: +49 (20 Lebenspunkte, 3 Ausweichen, 26 Zielen)
- Edle Beinschützer: +43 (3 Lebenspunkte, 3 Ausdauer, 17 Leiten)
- Edle Soldatenhose: +42 (18 Ausweichen, 18 Zielen, 3 Leiten)
- Braune Lederhose: +42 (2 Lebenspunkte, 2 Ausdauer, 17 Ausweichen, 19 Zielen)
- Edle Indianerhose: +40 (20 Leiten)
- Gelbe weiche Beinschützer: +40 (20 Leiten)
- Braune Jeans: +39 (16 Ausweichen, 19 Zielen, 2 Leiten)

Gürtel
- Edler Pistolengürtel: +81 (3 Lebenspunkte, 18 Ausdauer, 3 Ausweichen, 3 Zielen, 18 Leiten)
- Blauer Patronengürtel: +40 (10 Ausdauer, 10 Leiten)
- Grüner Nietengürtel: +38 (19 Ausdauer)
- Grüner Pistolengürtel: +38 (5 Lebenspunkte, 5 Ausdauer, 6 Ausweichen, 5 Zielen, 6 Leiten)
- Edler Totenkopfgürtel: +37 (1 Lebenspunkte, 1 Ausdauer, 1 Ausweichen, 1 Zielen, 16 Leiten)
- Gelb Pistolengürtel: +32 (5 Lebenspunkte, 5 Ausdauer, 4 Ausweichen, 5 Zielen, 4 Leiten)
- Edler Adlergürtel: +27 (1 Lebenspunkte, 1 Ausdauer, 11 Ausweichen, 11 Zielen, 1 Leiten)
- Edler Patronengürtel: +25 (3 Ausweichen, 16 Zielen, 3 Leiten)
- Blauer Pistolengürtel: +25 (25 Ausweichen)
- Grüner Adlergürtel: +23 (1 Ausweichen, 11 Leiten)



Relevanten Fertigkeiten bei Verteidigung+Verteidigungskleidung[

- Leiten (Schießen & Ausweichen)
- Verstecken (Schießen & Ausweichen)
- Zielen (Schießen)
- Ausweichen (Ausweichen)
- Lebenspunkte

Kopfbedeckung
- Schwarzer Stetson: +39 (12 Leiten, 2 Zielen, 13 Lebenspunkte)
- Grüner Zylinder: +39 (10 Leiten, 9 Verstecken, 1 Ausweichen)
- Indianer Federhut (falls Indianerkleidung & Mokassins & Mustang): +37 (14 Leiten, 3 Verstecken, 3 Ausweichen)
- Indianer Federhut (falls Mokassins & Mustang): +37 (14 Leiten, 3 Verstecken, 3 Ausweichen)
- Indianer Federhut (falls Mokassins oder Mustang): +34 (14 Leiten, 2 Verstecken, 2 Ausweichen)
- Gelber Zylinder: +30 (15 Leiten)
- Schwarzer Zylinder: +29 (14 Leiten, 1 Zielen)
- Lincolns Zylinder: +29 (14 Leiten, 1 Zielen)
- Edler Stoffhut: +28 (10 Lebenspunkte, 10 Zielen, 8 Ausweichen)
- Brauner Zylinder: +28 (10 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Indianer Federhut: +28 (14 Leiten)
- Grauer Zylinder: +28 (14 Leiten)
- Roter Zylinder: +22 (10 Leiten, 1 Lebenspunkte)
- Brauner / Grauer Stoffhut: +20 (10 Zielen, 10 Lebenspunkte)

Halsbänder
- Edle Krawatte: +33 (11 Leiten, 11 Lebenspunkte)
- Braune Krawatte: +32 (8 Leiten, 6 Ausweichen, 10 Lebenspunkte)
- Graue Krawatte: +32 (11 Leiten, 10 Lebenspunkte)
- Rote Krawatte: +29 (8 Leiten, 2 Ausdauer, 9 Lebenspunkte)
- Schwarze Krawatte: +28 (10 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Gelbe Krawatte: +26 (9 Leiten, 8 Lebenspunkte)
- Blaue / Grüne Krawatte: +24 (8 Leiten, 8 Lebenspunkte)

Bekleidung
- Schwarze Lederjacke: +44 (11 Leiten, 11 Verstecken)
- Edle Lederjacke: +34 (16 Verstecken, 1 Ausweichen, 1 Lebenspunkt)
- Braune Lederjacke: +34 (15 Verstecken, 2 Ausweichen, 2 Lebenspunkte)
- Indianerkleidung (falls Mokassins & Mustang): +34 (14 Verstecken, 5 Ausweichen, 1 Zielen)
- Graue Lederjacke: +28 (13 Verstecken, 1 Ausweichen, 1 Lebenspunkt)
- Pilger Hemd: +26 (12 Verstecken, 2 Ausweichen) (MÄNNLICH)
- Indianerkleidung: +25 (11 Verstecken, 2 Ausweichen, 1 Zielen)

Schuhe
- Mokassins & Mustang: +55 (21 Verstecken, 4 Ausweichen)
- Edle Stiefel: +24 (2 Leiten, 8 Verstecken, 2 Zielen, 2 Lebenspunkte)
- Sandalen & Esel: +23 (6 Zielen, 8 Ausweichen, 8 Lebenspunkte)
- Sandalen: +22 (6 Zielen, 8 Ausweichen, 8 Lebenspunkte)
- Pilger Schuhe: +16 (8 Leiten) (MÄNNLICH)
- Braune Stoffschuhe: +12 (5 Verstecken, 1 Lebenspunkt)
- Pilgerin Schuhe: +12 (6 Verstecken) (WEIBLICH)

Waffen / Produkt
- Trompete: +12 (6 Leiten) (SOLDAT)
- (Scharfes) Tomahawk: +9 (3 Verstecken, 3 Ausweichen)
- Rostiges Tomahawk: +7 (2 Verstecken, 3 Ausweichen)
- Belle Stars Deringer: +4 (4 Verstecken (SELTEN)
- Codys Stoßdolch: +4 (4 Lebenspunkte) (SELTEN)
- Drakes Vorderlader: +4 (4 Zielen) (SELTEN)
- Figaros Rasiermesser: +3 (3 Zielen) (SELTEN)
- Wurfmesser: +3 (3 Verstecken) (DUELLANT)
- Präziser Bündelrevolver: +3 (3 Ausweichen)
- Präziser Vorderlader: +2 (2 Zielen)
- (Rostiger) Bündelrevolver: +2 (2 Ausweichen)
- (Rostiger) Vorderlader: +1 (1 Zielen)
- Sparzierstock: +4 (2 Leiten) (MÄNNLICH, SELTEN)

Hosen
- Edle weiche Beinschützer: +80 (19 Lebenspunkte, 2 Verstecken, 32 Ausweichen, 25 Zielen)
- Schwarze Jeans: +56 (2 Lebenspunkte, 2 Verstecken, 2 Ausweichen, 16 Zielen, 16 Leiten)
- Blaue weiche Beinschützer: +55 (20 Lebenspunkte, 3 Verstecken, 3 Ausweichen, 26 Zielen)
- Edle Jeans: +52 (22 Verstecken,26 Ausweichen, 3 Leiten)
- Edle Soldatenhose: +48 (3 Verstecken, 18 Ausweichen, 18 Zielen, 3 Leiten)
- Schwarze Lederhose: +42 (19 Verstecken, 2 Ausweichen, 2 Zielen)
- Edle Indianerhose: +40 (20 Leiten)
- Gelbe weiche Beinschützer: +40 (20 Leiten)
- Braune Jeans: +39 (16 Ausweichen, 19 Zielen, 2 Leiten)
- Braune Lederhose: +38 (2 Lebenspunkte, 17 Ausweichen, 19 Zielen)

Gürtel
- Blauer Pistolengürtel: +55 (15 Verstecken,25 Ausweichen)
- Edler Pistolengürtel: +51 (3 Lebenspunkte, 3 Verstecken, 3 Ausweichen, 3 Zielen, 18 Leiten)
- Grüner Pistolengürtel: +38 (5 Lebenspunkte, 5 Verstecken, 6 Ausweichen, 5 Zielen, 6 Leiten)
- Edler Totenkopfgürtel: +37 (1 Lebenspunkte, 1 Verstecken, 1 Ausweichen, 1 Zielen, 16 Leiten)
- Gelb Pistolengürtel: +32 (5 Lebenspunkte, 5 Verstecken, 4 Ausweichen, 5 Zielen, 4 Leiten)
- Edler Patronengürtel: +31 (3 Ausweichen, 3 Verstecken, 16 Zielen, 3 Leiten)
- Edler Adlergürtel: +27 (1 Lebenspunkte, 1 Verstecken, 11 Ausweichen, 11 Zielen, 1 Leiten)
- Grüner Adlergürtel: +23 (1 Ausweichen, 1Verstecken, 11 Leiten)
- Gelber Adlergürtel: +22 (11 Verstecken)
- Brauner Büffelgürtel: +21 (7 Lebenspunkte, 7 Leiten)


 

Fortkampf-Taktiken

Taktiken:

Zuerst einmal, diese Taktiken hier sind natürlich nur eine Hilfe für was man generell so machen kann.
Schlussendlich kommt es immer darauf an das ihr Flexibel seid, die Leute alle Online sind und schnell ihre Positionen wechseln.
Es bringt nichts zu sagen wir halten eine Seite und bewegen uns sonst nicht weiter.
So was wird wenn der Gegner nur minimal Ahnung hat sofort zum Tod führen.
Spione braucht man nicht jede Kompetente Leitung wird immer sofort erkennen was ihr gerade vorhabt, also geht es nur darum wie könnt ihr den Gegner schnell aushebeln indem ihr die Gegenmaßnahme schneller einleitet als er seine durchziehen kann.
Angreifer Taktiken:
Egal welche Größe das Fort hat, es gibt nur die Möglichkeiten :

1. Auf einer oder zwei (großes Fort ) Seiten zwischen die Türme ziehen mit einer Übermacht.
Diese leer schießen und dann später stürmen und Flanken bilden.
2. Sofort in den Norden ziehen und von dort aus dann später Stürmen
3. Auf einer Seite zwischen die Türme ziehen und sobald diese leer sind auch noch den Norden holen
4. Auf einer Seite zusammen ziehen sobald diese Leer ist in Norden, sobald dieser Leer ist die andere Seite leer schießen.
5. Flagrush indem ihr den Gegner dazu zwingt Flanken zu bilden damit einige vom Gegner nicht Schussfeld auf Flagge haben und dann rein und ab zur Flagge!

Jegliche Möglichen hier welche mehrere Zugphasen vor dem Sturm beinhalten sind eigentlich nur dann wirklich sinnvoll wenn ihr viele Kompetente Leute habt, welche auch Wissen das es wenn es heißt in Norden oder Schussfeld auf Westwall / Ostwall suchen das auf sofort ausgeführt wird ohne das 50% der Leute hinten rumgammeln ohne Schussfeld aus Angst an der Front zu stehen um zu sterben.

Verteidiger Taktiken:
Beim Aufstellen eignet es sich wenn die Klassen zuerst einmal vor allen Dingen ihren eigenen Klassenturm besetzen.
Je nachdem wie viele Soldaten ihr habt, würde ich sogar die Leiten Soldaten etwas verteilen.

Egal welche Größe das Fort hat, es gibt auch hier nur begrenzte Möglichkeiten:

1. Ihr haltet die Seite/en von denen der Gegner kommt und bildet Flanken
2. Ihr gebt die Seite auf und zieht euch auf eine Seite zurück
3. Ihr gebt eine der zwei Seiten auf, Blockt den Norden ( großes Fort ) und verlagert eure komplette Feuerkraft auf die eine Seite
4. Seite blocken, Norden blocken und Gegner von 3 Türmen und 2 Wällen in Boden stampfen.
5. Ihr gebt die eine Seite auf und haltet Leute bereit um den Südlichen Turm wieder einzunehmen, und hofft das der Gegner in Norden geht, dann gebt ihr langsam Nordwall auf und besetzt den Südturm sofort wieder.

Auch hier wieder bei allen Möglichkeiten kommt es darauf an das eure Mitspieler Online sind und gut auf die Leitung hören, es bringt nichts zu sagen wir räumen eine Seite und 5 Leute bleiben stehen, diese sterben dann einfach.
Es bringt auch nichts zu sagen wird bilden Flanken und blocken Norden, wenn niemand dies dann macht gerade hier sind Ansagen wie ich blocke Norden Pflicht.
Gerade für Norden blocken muss man schnell sein.
Beim Großen Fort ist der Norden Block PFLICHT gerade weil man von AT und DT sofort Norden blocken kann.

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